Что определение метавселенные и имеют ли они перспективы?
Углубление в концепцию метавселенной
Термин «метавселенная» вошел в употребление не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал виртуальный мир, в котором люди взаимодействуют через аватары. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая среда стала привычной частью повседневности. Они свободно перемещаются среди сообщениями, социальными сетями и играми. Цифровая вселенная для них – это естественное продолжение знакомых интернет-платформ.
Ключевые характеристики метавселенных
Каждый из этих инициатив по-своему воплощает замысел метавселенной: некоторые делает ставку на созидание пользователей, другие на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
- Постоянство: миры существуют независимо от присутствия юзера.
- Связь: участники могут вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя система с способностью трейдинга цифровыми ресурсами.
- Индивидуализация: создание неповторимых персонажей и материалов.
- Масштабируемость: способность синхронного нахождения множества юзеров.
Современное понимание метапространства включает в себя сочетание цифровых пространств, дополненной и виртуальной действительности, электронных экономий и взаимосвязанных платформ. Это не не отдельное приложение либо видеоигра, а больше как сеть казино онлайн интегрированных миров, в которых участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Эволюция цифровых миров: от Second Life до нынешних площадок
Методы блокчейна позволяют реализовать независимую экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают шанс покупать эксклюзивные вещи: наряды для виртуального образа, участок или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
Согласно изучению аналитической компании Newzoo за прошлый период:
- Roblox – платформа для построения индивидуальных игр и коммуникационных мест.
- Fortnite – вначале стрелялка с видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный онлайн пространство на базе блокчейна Ethereum.
Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для общего созидания – проектируют уровни, делают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах студенты организуют вечеринки с одноклассниками без учета удаленности городов.
Технологии за кулисами цифровых вселенных
Размышляя о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – первую попытку построить стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Пускай вершина востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
Компьютерная и расширенная действительность
Искусственный интеллект
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
С тех самых времен технологии продвинулись существенно вперед. Появились более актуальные проекты:
Клаудные расчеты
Чтобы осознать явлении цифровых вселенных более подробно, важно определить их ключевые особенности:
Метавселенная глазами пользователя: переживания молодых людей
Эти особенности выделяют цифровые вселенные от традиционных онлайн-игр или общений в чате. Здесь создается полноценная альтернатива реальной действительности – со собственными правилами, хозяйством и традициями.
Разработка глобальной цифровой вселенной нуждается в интеграции сразу нескольких инновационных техник:
Клауд услуги обеспечивают расширяемость: огромное количество серверов в разных странах позволяют миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
- Больше 80% молодых людей 13–24 лет по крайней мере один раз посещали цифровые ивенты (шоу, выставки).
- Около 60% считают, существенным способность персонализировать собственного аватара.
- Больше трети уже применяли использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Хотя видеоигровая отрасль является главным драйвером развития метавселенных, их возможности значительно превышает пределы досуга.
Применение виртуальных миров вне увеселений
Это свидетельствует о факте, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Учеба
Должность
Социокультурные проекты
Искусство и обычаи
Финансы виртуальных миров: как она работает?
Една из очень обсуждаемых тем недавних годов – внутренняя финансовая система онлайн миров. Внутри множества систем действуют локальные валюты:
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Трудности развития цифровых вселенных
Технические барьеры
Законные вопросы
Охрана информации
Ментальные риски
Как русские компании относятся на метавселенные?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с программами дополненной виртуальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в создание коммуникационных VR-приложений через подконтрольные студии MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт начал образовательный курс, где студенты осваивают разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают подъем количества {стартапов
Leave a Reply